Sport-Glossar

Das DOMISPORTS-Glossar erklärt 308 Fachbegriffe aus Kitesurfen, Surfen, Bouldern, Kampfsport, Fitness und mehr.

1RM (One-Repetition Maximum) (Regel)
Das maximale Gewicht, das du für genau eine saubere Wiederholung bewegen kannst. Bezugsgröße für fast jede Trainingsplanung.
50-50 (Bewegung)
Der Einstiegstrick auf Box und Rail: gerade drüber, Board flach, Gewicht zentriert. Aus ihm entsteht später der Boardslide — eine 90-Grad-Drehung quer zum Feature.
Abgang & gestandene Landung (Bewegung)
Die letzte Bewegung einer Kür — und ihr heikelster Moment: Beim Aufsetzen wirken 7,1 bis 15,8 Mal dein Körpergewicht, und jeder Schritt danach kostet E-Score.
Abseits (Regel)
Du stehst im Abseits, wenn du im Moment des Abspiels in der gegnerischen Hälfte näher an der Torlinie bist als der Ball und der vorletzte Gegner. Gepfiffen wird erst, wenn du eingreifst.
Ace (Slang)
Der Wurf vom Tee direkt in den Korb — ein Loch in einem. Das größte Einzelereignis einer Runde, und das Wort, das am Platz am lautesten gerufen wird.
Age-Grouper (Altersklassen-Athlet) (Slang)
Wer nicht im Elite-Feld startet, sondern in seiner Altersklasse gewertet wird. Für Age-Grouper gelten fast immer andere Radregeln als für die Elite im Fernsehen.
Alignment-Stick (Cheatcode)
Ein dünner Stab — zwei alte Schläger tun es auch —, den du auf den Boden legst, um Ziellinie und Fußlinie zu prüfen. Das schnellste Gegenmittel gegen krumme Bälle.
Angriffsrecht (Vorfahrtsregel) (Regel)
Die Vorfahrtsregel bei Florett und Säbel: Treffen beide gleichzeitig, punktet nur, wer die Aktion zuerst begonnen hat. Beim Degen gibt es sie nicht.
Ankerpunkt (Bewegung)
Der Punkt im Gesicht, an den die Zughand bei jedem Vollauszug zurückkehrt — meist der Mundwinkel. Ohne identischen Anker landet jeder Pfeil an einer anderen Stelle.
Anlieger (Berm) (Bewegung)
Die gebaute, überhöhte Kurve. Im Anlieger bleiben die Pedale waagerecht und du pumpst in die Wand — nur in flachen Kurven ohne Überhöhung gehört der Außenfuß tief.
Arch (Bananenform) (Bewegung)
Die Grundhaltung des stabilen Bauchflugs: Hüfte nach vorn, Brust zur Erde, Kopf hoch, Arme und Beine leicht gespreizt. Sie stabilisiert dich, ohne dass du balancierst.
Armpump (Unterarm-Pump) (Slang)
Wenn die Unterarme bergab betonhart werden und die Finger den Bremshebel nicht mehr sauber ziehen. Kein Kraftproblem, sondern Dauerspannung ohne Erholung.
Ass & Doppelfehler (Regel)
Ein Ass ist ein Aufschlag, den der Gegner nicht einmal berührt — Punkt sofort. Ein Doppelfehler sind zwei verpatzte Aufschläge hintereinander: Punkt für den Gegner, ohne dass der schlagen musste.
ATG (Kniebeugentiefe) (Bewegung)
„Ass to Grass“ — die maximal tiefe Kniebeuge. In der Praxis zählt, ob die Hüfte unter Kniehöhe kommt, ohne dass das Becken kippt.
Attack Position (Grundstellung) (Bewegung)
Die Grundstellung im Stehen: Pedale waagerecht, Knie und Ellbogen gebeugt, Hüfte zentral über dem Tretlager, Blick weit voraus. Arme und Beine sind deine zweite Federung.
Aufschlag von unten (Regel)
Im Padel springt der Ball erst auf, dann triffst du ihn unterhalb der Hüfte diagonal ins gegnerische Feld. Im Pickleball gilt: unter der Taille, Paddlekopf unter dem Handgelenk.
Ausbildungsskala (Regel)
Die sechsstufige Landkarte der Pferdeausbildung: Takt, Losgelassenheit, Anlehnung, Schwung, Geraderichten, Versammlung. Ziel der ganzen Reihe ist die Durchlässigkeit.
Ausfallschritt (Fente) (Bewegung)
Der explosive Angriffsschritt: Erst streckt der Waffenarm, dann drückt das hintere Bein. Elite-Fechter kommen dabei auf rund 1,17 m, Anfänger auf etwa 1,02 m.
Ausfallschritt (Lunge) (Bewegung)
Der große letzte Schritt zum Federball. Dabei wirkt rund das 2,5-Fache deines Körpergewichts — das Knie bleibt über oder hinter der Fußspitze, nie davor.
Auslage (Catch) (Bewegung)
Die vorderste Position im Schlag: Schienbeine senkrecht, Arme lang, Rumpf vorgekippt, Blatt taucht ein. Die kraftvollste und zugleich empfindlichste Stelle des Bewegungsablaufs.
Ausreiten (Hiking) (Bewegung)
Mit fixierten Füßen unter den Ausreitgurten weit über die Bootskante lehnen, um die Krängung mit dem eigenen Gewicht zu kontern. Quasi-isometrische Halteleistung, vor allem im Oberschenkel.
Backbord weicht Steuerbord (Regel)
Treffen zwei Boote auf unterschiedlichem Bug aufeinander, weicht das Boot mit Wind von Backbord aus. Die Luv/Lee-Regel greift erst, wenn beide denselben Bug fahren.
Bail & Slam (Slang)
Ein Bail ist der bewusste Abbruch: Du steigst ab, bevor der Trick schiefgeht. Ein Slam ist der unkontrollierte Sturz, den du nicht mehr rechtzeitig abgebrochen hast.
Bandeja (Bewegung)
Der kontrollierte, flache Überkopfschlag im Padel. Du spielst ihn nicht für den Punkt, sondern um die Netzposition zu halten, wenn der Lob zu tief für einen sicheren Smash kommt.
Bandfalldämpfer (Klettersteigset) (Equipment)
Das Reißband im Klettersteigset, das einen Sturz ins Drahtseil abbremst. Nach EN 958:2017 hält es den Fangstoß bei 120 kg unter 6 kN — und ist danach Schrott.
Bandha (Verschluss) (Bewegung)
Wörtlich „Verschluss": eine leichte, gezielte Anspannung, die den Rumpf stabilisiert. Am bekanntesten ist Mula Bandha am Beckenboden.
Bar-Pressure (Equipment)
Der Zugwiderstand, den du an der Bar spürst — die wichtigste Rückmeldung darüber, wo dein Kite gerade steht und wie viel Power er zieht.
Bascule (Bewegung)
Die runde Wölbung, mit der ein Pferd Rücken und Hals über dem Sprung aufwölbt, statt flach und steif hinüberzugehen. Voraussetzung dafür ist ein freies Genick.
Beläge & Zwei-Farben-Regel (Regel)
Eine Schlägerseite muss schwarz sein, die andere klar davon abgesetzt — klassisch rot. Über 90 % der Profis spielen mindestens auf einer Seite Inverted, den glatten, griffigen Standardbelag.
Beta (Slang)
Die Lösung eines Boulders oder einer Route — welche Griffe, welche Reihenfolge, welche Körperposition.
Binden (Andribbeln) (Cheatcode)
Erst einen Verteidiger auf dich ziehen, dann passen. Wer in Überzahl zu früh abspielt, reicht das Problem nur weiter — die Abwehr musste sich nie öffnen.
Birdie & Bogey (Regel)
Score-Namen relativ zum Par einer Bahn: Birdie heißt ein Schlag unter Par, Bogey einer darüber, Eagle zwei darunter. Absolut angegeben wird ein Score im Golf fast nie.
Blankschießen (Blank Bale) (Cheatcode)
Aus kurzer Distanz ohne Zielscheibe in eine leere Matte schießen. Der Trefferdruck fällt weg, übrig bleibt der Schussablauf — Anker, Rückenspannung, Nachhalten.
Blasten (Slang)
Szene-Wort fürs schnelle Geradeausfahren im Gleiten: lange Schläge hin und her, ohne Trick- oder Wellenabsicht. Der Freeride-Sweet-Spot dafür liegt bei 15 bis 22 Knoten.
Blickanker (Torso statt Klinge) (Cheatcode)
Blick auf Oberkörper und Waffenhand richten statt auf die Klinge. Experten verweilten in einer Studie nur rund 1 % der Zeit auf der Klinge, Anfänger gut doppelt so lang.
Blickführung (Cheatcode)
Schau dorthin, wo du hinreiten willst, nicht auf den Hals: Schultern, Becken und Gewicht folgen dem Blick automatisch — dein Sitz korrigiert sich, ohne dass du etwas tust.
Block (Bewegung)
Die günstigste Antwort auf einen Topspin: Du hältst den leicht geschlossenen Schläger kurz nach dem Aufsprung vor den Ball und nutzt sein Tempo, statt eigenes hinzuzufügen.
Block am Netz (Bewegung)
Die Abwehr direkt an der Netzkante: ein bis drei Spieler springen mit gestreckten Armen darüber. Ein direkter Blockpunkt fällt aber nur bei rund 10 % der Angriffe.
BMR & TDEE (Regel)
BMR ist dein Grundumsatz in völliger Ruhe, TDEE der Gesamtverbrauch inklusive Alltag und Training. Ernährungsziele rechnen immer gegen den TDEE.
Board-Volumen (Liter) (Equipment)
Der Rauminhalt eines Boards in Litern — die aussagekräftigste Kennzahl beim Boardkauf, weil sie über Auftrieb und damit über Wellenanzahl entscheidet.
Bodenkraft & Horizontalkraft (Bewegung)
Tempo entsteht durch Kraft in den Boden, nicht durch schnellere Beine: Spitzenläufer drücken mit über dem 2,5-Fachen ihres Körpergewichts nach unten-hinten.
Bottom Turn (Bewegung)
Die erste Kurve am Wellenfuß nach dem Take-off. Sie legt fest, wie viel Tempo und welche Linie du für alles Weitere hast.
Bratpfannengriff (Slang)
Der Anfängergriff, bei dem die Schlagfläche flach vor dir liegt wie eine Bratpfanne. Fühlt sich sicher an, blockiert aber Handgelenk und Eindrehen — und damit fast jeden Schlag außer dem geraden Schubser.
Break (Grün lesen) (Bewegung)
Die seitliche Krümmung, die ein Putt durch die Neigung des Grüns nimmt. Du zielst deshalb nicht aufs Loch, sondern auf einen Punkt daneben — den Rest macht die Schwerkraft.
Break-off (Trennung) (Regel)
Das geplante Auseinanderfliegen einer Freifall-Gruppe vor der Öffnung. Als Mindesthöhe gelten 1.500 Fuß über der höchsten Öffnungshöhe, ab sechs Springern 2.000.
Bremspunkt (Cheatcode)
Fertig gebremst, bevor du einlenkst. Gemessen trennt genau das Anfänger von Könnern: kurz und punktuell anbremsen statt lange durch die Kurve zu schleifen.
Brick-Training (Koppeltraining) (Bewegung)
Radfahren direkt gefolgt von Laufen, ohne nennenswerte Pause. Ohne Brick-Training läufst du nach dem Rad 10–15 % langsamer als offen, mit regelmäßigem nur noch 1–5 %.
Bunnyhop (Bewegung)
Der Sprung mit beiden Rädern aus dem Rollen, ohne Rampe und ohne Absatz. Kein gleichzeitiges Hochreißen, sondern zwei Takte: erst Vorderrad hoch, dann Hinterrad nachziehen.
Burble (Slang)
Der turbulente Windschatten eines Springers. Wer hineingerät, verliert schlagartig Luftwiderstand und damit Kontrolle — „du warst in meiner Burble“ ist nie ein Kompliment.
Camber (Camber Inducer) (Equipment)
Kunststoffbügel, der die Vorderkante des Segelprofils fest an den Mast presst und die Form druckunabhängig hält. Rennsegel fahren meist vier davon, bei etwa 5 bis 9,5 Quadratmetern.
Carving (Bewegung)
Kurvenfahren auf der Kante ohne seitliches Rutschen — der Ski oder das Board schneidet eine saubere Spur in den Schnee.
Catch (Einstechen) (Bewegung)
Der Moment, in dem das Paddelblatt vorn ins Wasser eintaucht. Er entscheidet über den größten Teil des Vortriebs im Schlag.
Chaturanga (Bewegung)
Der tiefe Stütz auf halber Höhe, der jeden Flow durchzieht: Ellbogen eng am Körper, bei 90 Grad stoppen, Schultern nie tiefer als die Ellbogen.
Chicken Loop (Equipment)
Die Schlaufe am unteren Ende der Bar, die in den Trapezhaken eingehängt wird und den Kitezug auf die Hüfte überträgt.
Clearen (3x3) (Regel)
Erobert die verteidigende Mannschaft den Ball — per Rebound, Steal oder Block —, muss sie ihn erst hinter den Zwei-Punkte-Bogen bringen, bevor sie abschließen darf. Sonst zählt der Korb nicht.
Clinch (Bewegung)
Der enge Körperkontakt, in dem Schläge auf Distanz nicht mehr funktionieren. Im Boxen Verteidigungsmittel, im Muay Thai eine eigene Disziplin.
Closeout (Bewegung)
Das kontrollierte Herauslaufen zu einem wurfbereiten Gegner: die letzten Meter mit kurzen, gebremsten Schritten, eine Hand oben, Schwerpunkt tief.
Committed (Slang)
Das Wort für die vollständige Entscheidung vor einem Move. Ein halbes Ja mitten im Sprung ist gefährlicher als der Sprung selbst.
Cow Sense (Slang)
Stallsprache für die Fähigkeit eines Pferdes, die Bewegung eines Rindes vorauszuahnen: Es liest Ohren, Kopfhaltung und Gewichtsverlagerung und reagiert vor dir.
Cross & Longline (Cheatcode)
Cross heißt diagonal, Longline gerade die Linie entlang. Das Netz hängt in der Mitte bei 91,4 cm — rund 15 cm tiefer als an den Pfosten — und die Diagonale ist gut einen Meter länger.
Crux (Schlüsselstelle) (Slang)
Die schwerste Stelle einer Route oder eines Boulders — sie bestimmt in der Regel die gesamte Bewertung.
Cuban Motion (Bewegung)
Die kreisende Hüftbewegung im Latein. Sie entsteht nicht durch aktives Hüftschwenken, sondern durch abwechselndes Beugen und Strecken der Knie – die Hüfte folgt nur.
Cut-Serve (Bewegung)
Ein Aufschlag, der nach dem Netzkontakt seitlich wegdreht statt gerade zurückzukommen. Seine Waffe ist die Täuschung, nicht die Härte.
Cutoff (Zeitlimit) (Regel)
Feste Zeitlimits an Zwischenstationen und im Ziel, ab denen du aus dem Rennen genommen wirst. Auf der Langdistanz liegen sie meist bei rund 2:20 Std. fürs Schwimmen und 17 Std. gesamt.
Cypher (Slang)
Der Kreis, der sich bildet, wenn Breaker zusammenkommen: Einer geht in die Mitte, tanzt seine Runde, tritt zurück. Übungsraum, Bühne und Battle in einem.
D-Score & E-Score (Regel)
Die Wertung besteht aus zwei Teilen: Der D-Score zählt die Schwierigkeit, der E-Score startet bei 10,0 und zieht für jeden Ausführungsfehler ab.
Damper (Ergometer) (Cheatcode)
Der Hebel am Schwungrad des Ruderergometers, meist 1 bis 10. Er reguliert nur die Luftzufuhr — wie eine Gangschaltung, nicht wie ein Gaspedal. Für den Einstieg: Stufe 3–5.
Deckung (Guard) (Bewegung)
Die Grundhaltung der Hände zum Schutz von Kinn und Körper. Ihre Höhe und Breite entscheidet, welche Schläge überhaupt durchkommen.
Deckungsschatten (Bewegung)
Der Raum direkt hinter einem Gegenspieler, in dem du für den Ballführer nicht anspielbar bist. Er wandert mit dem Gegner mit — frei stehen zählt dort gar nichts.
Deload (Cheatcode)
Eine bewusst leichtere Woche, in der Umfang oder Intensität deutlich reduziert werden, damit die Anpassung nachkommt.
Depower (Equipment)
Das Reduzieren der Kite-Leistung durch Verkleinern des Anstellwinkels — die zentrale Sicherheitsfunktion moderner Kites.
Diagonalschritt (Bewegung)
Die Grundtechnik der klassischen Loipe: Abstoß aus der Steigzone, dann Gleiten auf einem Ski. Arm und Bein arbeiten über Kreuz — rechtes Bein vor, linker Arm vor.
Dink (Bewegung)
Ein weicher, kurzer Ball, der knapp über das Netz in die gegnerische Kitchen fällt. Er bietet dem Gegner keine Angriffsfläche — schieben statt schlagen.
Dip (Bewegung)
Die synchrone Bein-Vorspannung von Bases und Flyer unmittelbar vor dem Hochdrücken — der eigentliche Motor jeder Hebefigur, vergleichbar dem Einfedern vor einem Sprung.
Dirt Dive (Cheatcode)
Den kompletten Sprung vorher am Boden durchgehen — Exit, Formation, Break-off — im Gehen, mit echten Blickrichtungen und Griffen. Geplant wird am Boden, nicht in der Luft.
Dismount (Cradle & Pop-off) (Bewegung)
Das kontrollierte Beenden eines Stunts. Beim Cradle fangen die Bases den Flyer in den Armen, beim Pop-off landet er selbst auf den Füßen.
Dismount & Remount (Ab- und Aufsteigen) (Bewegung)
Das fliegende Ab- und Aufsteigen am Hindernis. Die Bewegung ist bei jedem Tempo identisch — deshalb übst du sie langsam, bis sie automatisch sitzt, und gibst erst danach Tempo dazu.
Distanz (Galoppsprünge) (Regel)
Der Abstand zweier Hindernisse, gemessen in Galoppsprüngen: drei Sprünge sind rund 14–15 m, vier 17,5–18,5 m, fünf 21–22 m, sechs 24,5–25,5 m.
Divot (Regel)
Das Stück Rasen, das dein Eisen beim Schlag aus dem Fairway heraushebt. Es zurückzulegen oder die Stelle zu besanden, ist die zentrale Etikette-Pflicht auf dem Platz.
Doppelarm-Schwung (Cheatcode)
Beide Arme beim Absprung nach hinten-oben reißen statt nur einen mitzunehmen. Bei jungen Volleyballerinnen hob der Armschwung die Sprunghöhe um rund 15–19 %.
Doppelprellen (Regel)
Du prellst, fängst den Ball — und prellst erneut. Das ist verboten: Nach dem Fangen bleiben dir drei Schritte und drei Sekunden zum Passen oder Werfen, sonst gibt es Freiwurf.
Doppelstockschub (Cheatcode)
Vortrieb allein über beide Stöcke, ohne Beinabstoß. Braucht keine Steigzone und ist bis rund 8–10 % Steigung oft mindestens so schnell wie der Diagonalschritt.
Downturn (Kletterschuh) (Equipment)
Die nach unten gebogene Form aggressiver Kletterschuhe, die den Druck auf die Zehenspitze bündelt.
Drafting (Windschatten) (Cheatcode)
Dicht hinter einem anderen Athleten fahren, laufen oder schwimmen, um Luft- bzw. Wasserwiderstand zu sparen — auf dem Rad bis zu rund 30 % Energie.
Drei-Schritt-Anlauf (Bewegung)
Der gängige Anlauf zum Angriffsschlag: bei Rechtshändern links-rechts-links, mit steigendem Tempo bis zum explosiven letzten Schritt. Die Höhe entsteht im Anlauf, nicht erst im Absprung.
Drei-Sekunden-Regel (Zone) (Regel)
Als Angreifer darfst du höchstens drei Sekunden am Stück in der gegnerischen Zone stehen, solange dein Team im Vorderfeld den Ball kontrolliert. Verstoß heißt Ballbesitzwechsel.
Drishti (Blickpunkt) (Cheatcode)
Ein bewusst gewählter, unbewegter Punkt, auf dem die Augen während der Pose ruhen. Dein Sehsystem ist einer der stärksten Balance-Sensoren – fixierst du, hört das Wackeln auf.
Drittel-Regel (Rule of Thirds) (Regel)
Gasplanung ohne freien Weg nach oben: ein Drittel für den Hinweg, ein Drittel für den Rückweg, ein Drittel Reserve. Der Umkehrdruck steht vor dem Einstieg fest.
Dritter Ball (Slang)
Dein dritter Schlag im Ballwechsel: Aufschlag, gegnerischer Rückschlag, dein Angriff. Das Muster, auf das jede gute Aufschlagvariante hinarbeitet.
Dritter Ball (Third Shot Drop) (Cheatcode)
Der erste Schlag des Aufschlagteams nach Aufschlag und Return: weich und hoch in die gegnerische Kitchen statt hart — er kauft dir die Zeit, ans Netz vorzurücken.
Drop-In (Regel)
Im Surfen der Vorfahrtsverstoß, bei dem jemand in eine bereits gefahrene Welle einsteigt. Im Skateboarding dagegen das Einfahren in eine Rampe von der Coping.
Drop-Test (Netzspannung) (Cheatcode)
Der offizielle Spannungs-Check vor dem Spiel: Ein Ball aus 1,5 m Fallhöhe muss rund 50 cm hoch zurückspringen. Zwei Minuten, die die Session retten.
Duck Dive (Enttauchen) (Bewegung)
Das Untertauchen des Boards, um unter einer brechenden Welle hindurchzukommen, statt von ihr zurückgeworfen zu werden.
Duck-Stance (Equipment)
Bindungswinkel, bei denen beide Füße nach außen zeigen. Park-Standard ist der Start bei +15°/−15° — das öffnet die Hüfte gleichmäßig und macht switch überhaupt fahrbar.
Durometer (Rollenhärte) (Equipment)
Die Härte von Rollen auf der A-Skala, z. B. 84A. Höhere Zahl heißt härter, schneller und lauter; niedrigere weicher und griffiger.
Dyno (Dynamischer Zug) (Bewegung)
Ein dynamischer Sprung an der Wand, bei dem kurzzeitig alle vier Kontaktpunkte den Fels verlassen.
Edge (die Kante) (Slang)
Das Wort, das in jeder Yin-Stunde fällt: der Punkt, an dem du Spannung spürst, aber ruhig weiteratmen kannst – etwa 30 bis 70 Prozent deiner maximalen Tiefe.
Einstichkasten (Equipment)
Der keilförmige, im Boden verankerte Kasten am Ende der Anlaufbahn, in den der Stab gestoßen wird. Rund drei Viertel der schweren Verletzungen im Stabhochsprung stehen mit ihm im Zusammenhang.
Even Pacing (gleichmäßiges Renntempo) (Cheatcode)
Die Leistung über das gesamte Streckenprofil konstant halten, statt am Berg zu drücken. In Ironman-WM-Daten war die kleine Herzfrequenz-Schwankung der stärkste Erfolgsmarker.
Fechtmaske (Equipment)
Der Kopfschutz, ohne den keine Klinge geführt wird. Nach FIE-Homologation hält der Latz 1600 Newton stand, das Maschendrahtgitter 1000 Newton.
Federn (Feathering) (Bewegung)
Die 90-Grad-Drehung des Blatts um die eigene Längsachse, damit es zwischen den Schlägen flach über das Wasser läuft statt hochkant. Reihenfolge: Ausheben, Federn, Hände weg.
Fixiertes Sprunggelenk (Locked Ankle) (Cheatcode)
Fuß gestreckt, Sprunggelenk starr: Nur ein fixierter Fuß gibt beim Kontakt nicht nach. Ein weiches Sprunggelenk schluckt genau die Energie, die in den Ball soll.
Flare (Bewegung)
Das gleichmäßige Ziehen beider Steuerleinen kurz über dem Boden: Der Anstellwinkel steigt, Sink- und Vorwärtsfahrt fallen — aus dem Anflug wird eine Landung.
Flash, Onsight & Rotpunkt (Regel)
Die drei Begehungsstile: Onsight ohne jede Vorinformation im ersten Versuch, Flash im ersten Versuch mit Beta, Rotpunkt nach Übung.
Fliegender Aufsteiger (Flying Mount) (Cheatcode)
Auf das schon rollende Rad aufspringen, die Schuhe hängen bereits in den Pedalen. Sauber ausgeführt spart das 15–30 Sekunden — der fliegende Absteiger dagegen nur 2–3.
Fliegender Wechsel (Regel)
Wechseln ohne Spielunterbrechung, beliebig oft — aber nur über die eigene, 4,5 Meter breite Wechselzone. Wer zu früh aufs Feld läuft, kassiert zwei Minuten.
Flight (Slang)
Die Gruppe, mit der du eine Runde spielst. Im deutschen Golf-Alltag hängt an diesem einen Wort alles: Startzeit, Spieltempo, Etikette — und dein verlässlichster Trainingspartner.
Fontainebleau-Skala (Fb) (Regel)
Die in Europa gebräuchliche Schwierigkeitsskala fürs Bouldern: von 3 über 6A bis derzeit 9A, mit Zwischenstufen A, B und C.
Fosbury-Flop (Bewegung)
Die heutige Hochsprungtechnik: rücklings über die Latte, wobei die Körpermitte darunter hindurchgleiten kann. Dick Fosbury sprang sie 1968 zu Olympiagold.
Foultrouble (Slang)
Der Zustand, in dem du so viele persönliche Fouls gesammelt hast, dass dich der Trainer vorsichtshalber setzt. Nach FIBA-Regeln ist beim fünften persönlichen Foul Schluss.
Frenzel-Manöver (Bewegung)
Druckausgleich über die Zungenbasis statt über die Lunge: Du schiebst die kleine Luftmenge im Mundraum Richtung Mittelohr. Trägt zuverlässig bis 25–30 Meter, mit Training darüber hinaus.
Front-pointing (Frontalzacken-Technik) (Bewegung)
Steigtechnik fürs steile Eis: Ab etwa 45 Grad aufwärts trittst du die zwei Frontzacken einmal präzise ein und lässt den Fuß dann stehen. Im Flacheren spart Flat-footing die Waden.
Frontflügel (Front Wing) (Equipment)
Der große vordere Flügel des Foils — er erzeugt den Auftrieb. Zum Einstieg rund 1.500 cm² beim Surf-Foil, 1.100 bis 1.700 cm² beim Windfoil: Mehr Fläche verzeiht mehr.
FTP (Functional Threshold Power) (Regel)
Die Wattleistung, die du grob eine Stunde am Stück treten kannst. Aus ihr leiten sich alle Trainingszonen ab — geschätzt aus 95 % deiner 20-Minuten-Durchschnittsleistung.
FTP (Functional Threshold Power) (Regel)
Die Radleistung in Watt, die du etwa eine Stunde am Stück durchhältst. Auf der Mitteldistanz liegt der Zielbereich bei rund 70–78 % der FTP als Normalized Power.
Führungsleine (Guideline) (Equipment)
Die durchgehende Leine vom Höhleneingang bis zur Umkehrstelle — dein Rückweg, wenn die Sicht weg ist. Richtungspfeile zeigen immer zum nächstgelegenen Ausgang.
Fußaufsatz (Bewegung)
Wie und wo der Fuß beim Laufen aufsetzt — Ferse, Mittelfuß oder Ballen. Entscheidender ist, wo er relativ zum Körper landet.
Gehzeit & Höhenmeter (Regel)
Die zwei Planungsgrößen am Berg: Höhenmeter bestimmen die Anstrengung stärker als Kilometer, und die Zeit auf gelben Wegweisern ist reine Gehzeit — Pausen sind nicht drin.
GIRD (Innenrotationsdefizit) (Cheatcode)
Deine Wurfschulter verliert Innenrotation gegenüber der anderen Seite. Als Praxiskonvention gilt: Bleibt die Seitendifferenz unter etwa 20 Grad, ist sie unauffällig.
Golden Point (Regel)
Beim Stand 40:40 gibt es im Padel keinen Vorteil wie im Tennis — ein einziger Punkt entscheidet das Spiel sofort. Deshalb kippen Padel-Spiele schneller.
Goofy & Regular (Slang)
Die Fußstellung auf dem Board: Regular steht mit dem linken Fuß vorn, Goofy mit dem rechten. Keine Variante ist besser.
Griffarten (Overlap, Interlocking, Baseball) (Bewegung)
Die drei Arten, wie deine Hände am Schläger zusammenarbeiten: Overlap (kleiner Finger liegt auf), Interlocking (Finger verhakt) und Baseball (alle zehn Finger am Griff).
Griffhöhe (Cheatcode)
Wie hoch du am Stab greifst — die Stellschraube, die dem Anlauftempo folgt, nie umgekehrt. Rund 7,6 cm mehr Griffhöhe fühlen sich an wie ein 2,3 kg weicherer Stab.
Grind & Slide (Bewegung)
Beim Grind rutschen die Trucks — die Metallachsen — über die Kante, beim Slide die Unterseite des Decks. Der 50-50 mit beiden Trucks auf der Kante ist der Einstieg.
Ground Feel (Bodengefühl) (Equipment)
Wie direkt du den Untergrund durch die Sohle spürst. Dünne, flache Gummisohlen geben viel davon — Dämpfung tauscht Rückmeldung gegen Schutz.
Gun (Big-Wave-Board) (Equipment)
Das schmale Spezialbrett mit spitzer Nase für große Wellen, meist 2,30 bis 3 Meter lang. Gebaut fürs frühe Anpaddeln bei hohem Wellentempo, nicht fürs Manövrieren.
Gymnast's Wrist (Handgelenks-Überlastung) (Cheatcode)
Belastungsabhängiger Handgelenkschmerz durch repetitives Stützen. Unter jugendlichen Turnern liegt die Punktprävalenz bei 88 Prozent — das ist kein Randproblem.
Halbe Parade (Bewegung)
Kurzer, koordinierter Impuls aus Sitz, Schenkel und Zügel, der das Pferd vor einer neuen Anforderung neu ausbalanciert — und sofort vom Nachgeben beendet wird.
Halbraum (Bewegung)
Die beiden vertikalen Korridore zwischen Flügel und Zentrum. Trainer teilen das Feld in fünf solcher Bahnen — der Halbraum ist die, für die sich niemand zuständig fühlt.
Halse (Jibe) (Bewegung)
Die Richtungsänderung, bei der das Heck durch den Wind geht. Gegenstück zur Wende, bei der der Bug durch den Wind dreht.
Handschleuder (Madison-Wechsel) (Bewegung)
Der Wechsel im Zweier-Team: Dein ruhender Partner greift deine Hand und schleudert dich mit Arm- und Körperschwung zurück ins Renntempo.
Hantel (Handle) (Slang)
Der Griff am Ende der Zugleine, im deutschen Wakeboard-Jargon schlicht die „Hantel“. Sie gehört ruhig auf Hüfthöhe, die Arme bleiben dabei lang.
Hawaii-Skala (Regel)
Die hawaiianische Art, Wellen anzugeben: gemeint ist die Rückseite der Welle, also ungefähr die Hälfte der echten Wellenwand. Hawaii-Zahl mal zwei ergibt grob die Face-Height.
Heel Hook (Bewegung)
Klettertechnik, bei der die Ferse auf einem Tritt oder Griff eingehakt wird, um das Becken nah an die Wand zu ziehen.
Heel-Brake (Fersenbremse) (Equipment)
Der Bremsklotz am Fersenende eines Freizeit-Skates — die wirksamste und schonendste Bremse für Einsteiger.
Hip Hinge (Hüftbeugemuster) (Bewegung)
Das Beugen aus der Hüfte bei nahezu geradem Rücken und leicht gebeugten Knien — Grundmuster von Kreuzheben, Rudern und Kettlebell-Swing.
Hohlschliff (Radius of Hollow) (Equipment)
Die Rille, die längs in die Kufenunterseite geschliffen wird und die beiden Kanten überhaupt erst erzeugt. Angegeben in Zoll: kleinerer Radius heißt tiefere Rille, mehr Grip.
Hold-down (Slang)
Wenn eine gebrochene Welle dich unter Wasser hält, bis sie durch ist. Erwischt dich die nächste Welle des Sets, bevor du oben bist, spricht die Szene von einem Zwei- oder Drei-Wellen-Hold-Down.
Hoofer (Slang)
Szenewort für Stepptänzer der Rhythm-Tap-Tradition: bodennahe Fußarbeit, Klang vor Optik, Improvisation als Grundprinzip. Eng verbunden mit dem Hoofers' Club in Harlem.
Hypertrophie (Regel)
Das Dickenwachstum von Muskelfasern als Reaktion auf Trainingsreize — der physiologische Vorgang hinter „Muskelaufbau“.
Hyzer & Anhyzer (Bewegung)
Die beiden Kippwinkel beim Abwurf: Bei Rechtshand-Backhand neigt sich die Scheibe beim Hyzer nach links (zur schwachen Hand), beim Anhyzer nach rechts. So fliegst du Kurven statt gerader Linien.
Isolation (Bewegung)
Ein Körperteil bewegt sich, der Rest bleibt bewusst still – Kopf zur Seite, ohne dass die Schultern mitgehen. Aus dieser Trennung entstehen die scharfen Hits.
Jab (Führhand) (Bewegung)
Der gerade Schlag mit der vorderen Hand — der am häufigsten genutzte Schlag im Boxen und die Grundlage fast jeder Kombination.
Jibben (Slang)
Sammelbegriff fürs Rutschen und Balancieren auf Nicht-Schnee-Features wie Boxen, Rails und Tubes. Nicht die Höhe entscheidet hier, sondern die seitliche Balance.
Kadenz (Schritt- / Trittfrequenz) (Bewegung)
Anzahl der Schritte pro Minute beim Laufen oder Kurbelumdrehungen beim Radfahren. Beim Laufen liegen 170–180 Schritte/Minute für die meisten im günstigen Bereich.
Kantenwechsel (Bewegung)
Der Wechsel von der Fersen- auf die Zehenkante (oder umgekehrt) — der Moment, in dem beim Snowboarden fast alle Stürze passieren.
Kettlebell-Swing (Bewegung)
Ballistischer Hinge, kein Squat und kein Armheben: Die Hüfte schiebt nach hinten und schnappt explosiv nach vorn, die Arme sind nur das Seil. Einstiegsgewicht meist 8–16 kg.
Killen (Killfalte) (Slang)
Das Flattern des Segels, wenn die Schot zu weit offen ist oder du zu hoch am Wind fährst. Die leichte Killfalte an der Vorderkante ist kein Fehler, sondern eine Trimm-Marke.
Kime (Bewegung)
Der Endfokus im Karate: einen Sekundenbruchteil volle Körperspannung genau im Treffmoment, mit scharfem Ausatmen — und sofort danach wieder lösen. Ohne das Lösen bleibt nur Steifheit.
Kippe (Bewegung)
Das erste große Schwungelement an Reck und Barren: Über eine exakt getimte Gegenbewegung kommst du aus dem Unterschwung in den Stütz — Timing, nicht Armkraft.
Kitchen (Non-Volley-Zone) (Slang)
Der Spitzname für die 2,13 m tiefe Zone direkt am Netz. Dort darfst du den Ball nicht aus der Luft nehmen — und dein Nachschwung darf dich nicht hineintragen.
Kite-Größe (Quadratmeter) (Equipment)
Die Fläche des Kites in m². Sie wird nach Windstärke und Körpergewicht gewählt — zu groß ist gefährlicher als zu klein.
Klatschen lassen (Slang)
Den Ball mit einem einzigen Kontakt weiterleiten, statt ihn anzunehmen. Auf dem Platz reicht dafür der Zuruf „Klatsch!“ — gemeint ist die Ablage ohne Kontrolle.
Klicker (Equipment)
Ein federndes Metallplättchen am Riser, unter dem der Pfeil beim Auszug hindurchgleitet. Erreichst du exakt deine Auszugslänge, schnappt es hörbar — das Klick ist dein Signal zum Lösen.
Klopfprobe (Eis anhören) (Cheatcode)
Fünf-Sekunden-Gewohnheit vor jedem Zug: Placement einmal antippen, bevor du volles Gewicht draufgibst. Dumpfer Ton heißt fest, hohles Klingen heißt Luft dahinter — solche Stellen umgehen.
Knie-Valgus (Bewegung)
Das Einknicken der Knie nach innen bei Kniebeugen, Sprüngen und Landungen. Einer der wichtigsten Risikomarker in der Technikanalyse.
Kohlenhydratrate (Gramm pro Stunde) (Cheatcode)
Wie viele Gramm Kohlenhydrate du pro Stunde zuführst. Auf Mittel- und Langdistanz sind 60–90 g das Ziel — aus einer einzigen Zuckerquelle sind nur rund 60 g verwertbar.
Kommen-Gehen (Gegenbewegung) (Bewegung)
Zwei, drei Schritte in die eine Richtung, um den Gegner mitzunehmen — dann explosiv in die andere. Die Gegenbewegung macht aus Herumstehen echtes Freilaufen.
Kontinentalgriff (Hammergriff) (Bewegung)
Der Universalgriff für Aufschlag, Volley und Slice: Zeigefinger-Grundgelenk auf Bevel 2, gehalten wie ein Hammer. Im Padel der einzige Griff, den du wirklich brauchst.
Kopflastigkeit & Trägheitsmoment (MOI) (Equipment)
Wie viel Masse im Schlägerkopf sitzt, gemessen als Trägheitsmoment (MOI). Ein um 5 kg·cm² höheres MOI macht den Kopf rund 0,7 m/s langsamer — die Shuttle-Geschwindigkeit bleibt trotzdem gleich.
Kreuzschritt (Impulsschritt) (Bewegung)
Der vorletzte Schritt im Speerwurf-Anlauf: flach und schnell nach vorn, Oberkörper bewusst in Rücklage. Er überträgt den Anlaufschwung in die Wurfposition.
Kurse zum Wind (Amwind, Halbwind, Vorwind) (Bewegung)
Die Kursstufen relativ zur Windrichtung: Amwind, Halbwind, Raumschots, Vorwind. Näher als rund 45 Grad an den Wind kommt kein Segelboot — dieser Sektor heißt No-go-Zone, dort bleibt jedes Boot stehen.
Lauf-ABC (A-Skip & B-Skip) (Cheatcode)
Die Koordinationsübungen vor der Einheit. Von allen Varianten sagt der B-Skip die Sprintleistung am deutlichsten voraus — der A-Skip nur schwach.
Lautlose Landung (Cheatcode)
Auf dem Fußballen aufkommen, Knie und Hüfte gestuft mitfedern — und das Geräusch als Messgerät nutzen: Lauter wird nur, wer härter landet.
Let-off (Equipment)
Die Kraftentlastung des Compound-Bogens am Vollauszug: Über die Cams fallen 65 bis 90 Prozent des Zuggewichts weg — gehalten wird nur noch der Rest.
Level-System (Level 1–7) (Regel)
Die Einstufung aller Elemente nach Schwierigkeit von Level 1 bis 7. Stunts, Würfe und Pyramiden gehören erst ab Level 3 ins Programm.
Line Loading (Cheatcode)
Am Kabel fehlt die Bootwelle, den Pop erzeugst du selbst: im letzten Anfahrtsdrittel das Handle Richtung Hüfte ziehen, die Kante hart laden, dann am Kicker abdrücken.
Line-Up (Slang)
Der Bereich hinter der Brandung, in dem die Surfer auf die Wellen warten — und zugleich der soziale Ort, an dem die Spot-Regeln gelten.
Lob und Vorrücken (Cheatcode)
Die Standardsequenz, um ans Netz zu kommen: ein hoher, tiefer Lob in die Ecke — und während die Gegner zurücklaufen, rückt ihr als Paar gemeinsam vor.
Low-Kick (Bewegung)
Der Tritt gegen den Oberschenkel des Gegners, ausgeführt mit dem Schienbein. Kernwaffe im Kickboxen und Muay Thai.
Luv & Lee (Slang)
Luv ist die Seite, aus der der Wind kommt, Lee die windabgewandte. Dein Gewicht gehört fast immer nach Luv — dorthin, wo der Wind herkommt, nicht dorthin, wohin das Boot kippt.
LVS-Set (LVS, Sonde, Schaufel) (Equipment)
Lawinenverschütteten-Suchgerät, Sonde und Schaufel — die drei Teile der Kameradenrettung. Keines wirkt allein, und das LVS gehört unter die Jacke, nie in den Rucksack.
Mondopoint (Equipment)
Internationales Schuhgrößensystem (ISO 9407), das die Fußlänge direkt in Millimetern angibt — Standard bei Skischuhen und Skates.
Motions (Arm-Positionen) (Bewegung)
Die geraden, hart abgestoppten Armpositionen des Cheer — High-V, Low-V, T, Clean, Touchdown. Sie sind das Alphabet, aus dem jede Choreografie gebaut wird.
Muskelkater (DOMS) (Cheatcode)
Der verzögerte Muskelschmerz 12–72 Stunden nach ungewohnter Belastung. Kein Gradmesser für Trainingsqualität.
Naturfeder- vs. Nylonshuttle (Equipment)
Die zwei Ballarten im Badminton. Nylon ist robust, günstig und berechenbar; Naturfeder fliegt feiner und präziser, überlebt hartes Anfänger-Zuspiel aber kaum.
Niemandsland (Slang)
Die Zone zwischen Netz und Grundlinie. Dort stehst du für Volleys zu weit hinten und für tiefe Bälle zu weit vorne — deshalb hältst du dich dort so kurz wie möglich auf.
No-Hit-Zone (Regel)
Der Kreis mit 100 cm Radius rund um das Netz. Landet ein Aufschlag auf oder innerhalb dieser Zone, ist er ein Fehler — sie hält den Aufschlag annehmbar.
Nullzeit (Regel)
Die Zeit, die du in einer Tiefe bleiben kannst, ohne dass zwingende Dekompressionsstopps fällig werden. Dein Tauchcomputer rechnet sie laufend neu.
Off-Camber (Slang)
Streckensprache für einen seitlich geneigten Abschnitt, der quer zur Fahrtrichtung wegkippt. Dort neigst du den Körper in die Kurve und hältst das Rad bewusst aufrecht.
Ollie (Bewegung)
Der Absprung aus eigener Beinkraft, ohne Kante oder Rampe: Heck einfedern, dann beide Beine explosiv strecken. Er ist die Basis für praktisch jeden Park-Trick.
Overfoiling (Breach) (Bewegung)
Das Foil steigt zu hoch, der Frontflügel durchbricht die Wasseroberfläche und zieht Luft statt Wasser — der Auftrieb bricht schlagartig weg, das Board knallt zurück.
P&R-Coverage (Bewegung)
Sammelbegriff für die Antwort der Verteidigung auf ein Pick and Roll: Drop, Switch, Hedge, ICE oder Blitz. Was gerufen wird, entscheidet, wo die Lücke aufgeht.
Parade-Riposte (Bewegung)
Abwehren und im selben Zug zurückstechen. Die Parade ist eine kleine, präzise Ablenkung der gegnerischen Klinge — kein Wegschlagen; die Riposte folgt ohne Pause.
Park SMART (Regel)
Der Verhaltenskodex im Terrain-Park, entwickelt von der National Ski Areas Association: Start Small, Make a Plan, Always Look, Respect, Take it Easy.
Parkour-Rolle (Bewegung)
Die diagonale Rolle über eine Schulter zur gegenüberliegenden Hüfte. Sie senkt die Spitzenkraft der Landung von rund 5,2 auf 2,9 Körpergewichte.
Pflichttanz (Pattern Dance) (Regel)
Eine von der ISU per Diagramm vorgegebene Schrittfolge zu festgelegter Musik, Rhythmus und Tempo. Weil alles fixiert ist, wird eure Technik bewertet und nicht eure Idee.
Pinguinschritte (Slang)
Der Spitzname für die ersten Meter auf dem Eis: kurze, abgehackte Schritte mit dem Gewicht über den Fußballen, noch ganz ohne echte Gleitphase.
Poke (Cobra) (Bewegung)
Der Angriff mit steifen Fingern oder Knöcheln im Sand. Es gibt ihn nur, weil das FIVB-Beachregelwerk den weichen Lob mit offenen Fingerkuppen verbietet.
Pop (Bewegung)
Das explosive Herunterschlagen des Tails — der Auslöser jedes Sprungtricks. Vom Boden kommt das Board erst, wenn der vordere Fuß zeitgleich nach vorn schiebt. Gemessener Schub: rund 2,2-faches Körpergewicht.
Pop (Freestyle-Absprung) (Bewegung)
Der Absprung, mit dem jeder Freestyle-Trick beginnt — kein Sprung aus den Beinen, sondern ein Hebel aus hartem Kantendruck und ruckartigem Segelzug. Das volle Heck liefert den Gegendruck.
Pop-Up (Take-off) (Bewegung)
Der Übergang vom Liegen in den Stand auf dem Brett — eine einzige flüssige Bewegung, während die Welle das Board schon trägt.
Poule (Vorrunde) (Slang)
Die Turnier-Vorrunde, in der jeder gegen jeden ficht — meist auf 5 Treffer. Danach folgt die Direktausscheidung, dort geht es auf 15 Treffer.
Power Pocket (Bewegung)
Die enge Position kurz vor dem Abwurf: Scheibe dicht an der Brust, Ellbogen davor als Hebel. Von hier bekommt die Scheibe ihr Tempo — nicht aus dem gestreckten Arm.
Power-Position (Slang)
Das Wort, das im Wurfkreis ständig fällt: die breite, tiefe Position kurz vor dem Stoß, in der die Energie aus Gleiten oder Drehen gespeichert ist.
Präzisionssprung (Precision) (Bewegung)
Ein Sprung von einem exakten Punkt zu einem exakten Punkt. Bewertet wird nicht die Weite, sondern ob du punktgenau triffst und danach ruhig stehen bleibst.
Progressive Überlastung (Cheatcode)
Das einzige Prinzip, ohne das kein Training langfristig wirkt: Der Reiz muss über die Zeit steigen, sonst hört die Anpassung auf.
Progressives Kanten (Edging) (Bewegung)
Den Druck auf die Kante langsam aufbauen statt ruckartig hineinzustampfen: sanft anfangen, kurz vor dem Absprung explosiv beenden. So bleibt die Leine durchgehend gespannt.
Pronation (Eindrehen im Treffpunkt) (Bewegung)
Das schnelle Eindrehen von Schulter und Unterarm im Treffmoment — der Peitschenschlag hinter jedem Überkopfschlag. Die Schulter-Innenrotation liefert im Smash bis zu 66 % der Shuttle-Geschwindigkeit.
Props (Hilfsmittel) (Equipment)
Sammelbegriff für Block, Gurt, Bolster und Decke. Sie holen den Boden zu dir, statt dich in eine krumme Pose zu zwingen – Armverlängerung, nicht Schwäche.
Pumpen (Foil) (Cheatcode)
Rhythmische Auf-und-ab-Bewegung des eigenen Körpergewichts, die neuen Auftrieb erzeugt — ohne Welle, Segel oder Schirm. Verlierst du Tempo, verringerst du die Last, statt draufzudrücken.
Pumpen (Pumptrack) (Cheatcode)
Tempo aus dem Boden statt aus den Beinen: bergauf leicht machen, an der Kuppe und bergab ins Rad drücken. Im Race bist du rund 40 % der Zeit gar nicht am Pedal.
Pumpen (Windsurfen) (Cheatcode)
Rhythmische Ganzkörperbewegung, die kurzzeitig mehr Vortrieb erzeugt, als der Wind gerade liefert. Unterhalb von rund 18 Knoten entscheidet sie oft darüber, ob du überhaupt ins Gleiten kommst.
Quick-Release-Leash (Equipment)
Die einzige Leash-Bauart fürs Wildwasser: Schnellauslöser am Hüft- oder Brustgurt, verbunden mit der Schwimmweste. Die Fuß-Leash vom Meer gehört an keinen Fluss.
Quiet Eye (Cheatcode)
Der lange, ruhige Blick auf einen einzigen Zielpunkt — meist den vorderen Ringrand — bevor die Wurfbewegung startet. Bei Eliteschützen dauert er rund 900 Millisekunden und länger.
Railstand (Primo) (Bewegung)
Das Board balanciert auf einer seiner Längskanten, du stehst mit den Füßen auf Rollen und Deckkante. Toeside ist die einfachere Variante — die meisten lernen sie zuerst.
Rim & Pocket (Slang)
Der Rim ist der harte Rahmenrand — ihn direkt zu treffen ist ein Fehler. Ein Pocket ist der randnahe Treffer auf der Bespannung: legal und unberechenbar.
Rip (Handriss) (Slang)
Das Hallenwort für aufgerissene Handinnenflächen an Reck, Barren oder Ringen. Kein Ehrenabzeichen, sondern das Zusammenspiel aus Reibung, Schweiß und ungleichmäßiger Hornhaut.
RIR (Reps in Reserve) (Regel)
Die Anzahl sauberer Wiederholungen, die du am Satzende noch geschafft hättest. RIR 2 = zwei waren noch drin.
Rise & Fall (Heben und Senken) (Bewegung)
Das kontrollierte Heben und Senken des Körpers über Fußgelenk, Knie und Ballen. Vier der fünf Standardtänze leben davon — nur der Tango bleibt bewusst flach.
Roundnet (vs. Spikeball) (Slang)
Roundnet ist der offizielle Sportname, Spikeball der Markenname des bekanntesten Set-Herstellers — ungefähr wie Tempo und Taschentuch.
RPE (Rate of Perceived Exertion) (Regel)
Skala für die gefühlte Anstrengung. Im Kraftsport meist 1–10, wobei RPE 8 heißt: zwei Wiederholungen wären noch drin gewesen.
Rückenfahnen (Equipment)
Die Wimpelkette 5 Meter vor jeder Wand. Beim Rückenschwimmen ist sie dein einziges Vorwarnsystem: Ab den Fahnen zählst du deine Züge bis zum Anschlag.
Rückenspannung (Back Tension) (Bewegung)
Den Bogen aus Schulterblatt und Rücken ziehen statt aus dem Bizeps. EMG-Vergleiche zeigen: Elite arbeitet über hinteren Deltoideus und mittleren Trapezius, Anfänger über den Armbeuger.
Rumpfspannung (Core-Tension) (Bewegung)
Die aktive Stabilisierung von Bauch, Rücken und Becken, über die Kraft zwischen Beinen und Armen überhaupt erst übertragen wird.
S-Kurve (Turn und Fade) (Bewegung)
Das Flugbild, bei dem die Scheibe erst zur starken Hand dreht (Turn) und am Ende zur schwachen zurückhakt (Fade) — bei Rechtshand-Backhand also erst rechts, dann links. Diese Abfolge bringt die maximale Distanz.
SAC-Wanderskala (T1–T6) (Regel)
Sechsstufige Schwierigkeitsskala des Schweizer Alpen-Clubs: T1–T3 ist Wandern, T4–T6 Alpinwandern. Bewertet wird die schwerste Einzelstelle, nicht der Durchschnitt.
Sag (Negativfederweg) (Equipment)
Wie tief Gabel und Dämpfer schon unter deinem Ruhegewicht einsinken, bevor überhaupt ein Schlag kommt. Im Downhill rund 25–30 % des Federwegs, eingestellt über den Luftdruck.
Satzsystem (Beachhandball) (Regel)
Gewonnen wird über Sätze, nicht über Tore: zwei Sätze à zehn Minuten. Steht ein Satz am Ende unentschieden, entscheidet das nächste Tor sofort — das Golden Goal.
Schattenlauf (Shadow-Footwork) (Cheatcode)
Laufwege ohne Ball: aus der Mitte in eine Ecke, Schlagbewegung in die Luft, zurück zur Base. Braucht keinen Partner, keine Halle und keinen einzigen Federball.
Schlagzahl (SPM) (Regel)
Ruderschläge pro Minute. Einstieg und Techniktraining liegen bei 18–22, Fortgeschrittene bei 24–28; im Crew-Boot liegt das Renntempo über 2000 m bei 34–38.
Schnitt lesen (Cheatcode)
Die eigentliche Kernfähigkeit im Tischtennis: an der Bürstrichtung des gegnerischen Schlägers erkennen, welche Rotation kommt — und den eigenen Schlägerwinkel darauf einstellen.
Schrofen (Slang)
Alpiner Sammelbegriff für steiles, felsdurchsetztes Gelände zwischen Wanderweg und echter Kletterei — dort zeigt sich, ob du wirklich trittsicher bist.
Schwellenlauf (Tempolauf) (Bewegung)
Ein zügiger Dauerlauf an der Grenze, an der der Körper gerade noch so viel Laktat abbaut wie er produziert — „komfortabel hart“.
Scooping (Slang)
Vereins-Slang für den Vorroll-Fehler, bei dem sich die Knie beugen, bevor die Hände an ihnen vorbei sind — Hände und Knie kollidieren, die Bewegung verliert ihre gerade Linie.
Sechser & Achter (Slang)
Die Positionsnummern im zentralen Mittelfeld: Der Sechser sichert vor der Abwehr ab, der Achter spielt davor und geht mit nach vorn. Gemeint ist die Rolle, nicht die Rückennummer.
Serve+1 (First Strike) (Slang)
Trainer-Jargon für den Ball direkt nach deinem Aufschlag, also den dritten Schlag des Punkts. Rund 70 % aller Punkte fallen in den ersten vier Schlägen — deshalb wird genau der geübt.
Set (Wellensatz) (Slang)
Wellen kommen fast nie einzeln, sondern in Gruppen von etwa drei bis sechs — einem Set —, gefolgt von einer ruhigeren Pause. Genau diese Pause ist dein Zeitfenster zum Rauspaddeln.
Shot-Clock-Reset (Regel)
Nach einem eigenen Offensiv-Rebound springt die Wurfuhr nur auf 14 Sekunden zurück, nicht auf die vollen 24. Erst ein Ballgewinn des Gegners startet wieder eine 24er-Uhr.
Shuffle (Bewegung)
Der Grundbaustein des Stepptanzes: Brush nach vorn plus Brush zurück aus einer Bewegung — zwei hörbar getrennte Töne, ohne Gewicht auf dem Fuß. Brush plus Step mit vollem Gewicht wäre ein Flap.
Sicherheitsstopp (Regel)
Der Standard-Halt am Ende eines Tauchgangs: rund 5 Meter Tiefe, typischerweise 3 bis 5 Minuten — auch dann, wenn du die Nullzeit nie ausgereizt hast.
Side-out (Regel)
Der gewonnene Ballwechsel bei gegnerischem Aufschlag: Ihr holt euch das Aufschlagrecht zurück — in der Halle rotiert dabei das ganze Team eine Position weiter.
Silt-out (Slang)
Wenn feines Sediment aufwirbelt und die Sicht binnen Sekunden auf null geht. Ausgelöst wird das meist nicht von der Höhle, sondern vom eigenen Flossenschlag.
Sitzen im Wasser (Slang)
Beckenrand-Spitzname für den häufigsten Rückenfehler: Du knickst in der Hüfte ab und der Po sackt weg — du schwimmst, als säßest du auf einem unsichtbaren Stuhl.
Skate-Stopper (Regel)
Kleine Metallnoppen auf Ledges, Bänken und Geländern, die jeden Grind sofort abbrechen. Sie sind das eindeutige Verbotssignal des Eigentümers — dann gilt: Spot wechseln.
Skate-Wachs (Cheatcode)
Ein Klumpen Wachs, über Ledge oder Rail gezogen, macht die Kante gleitfähig. Ohne ihn haken Trucks und Deck ruckartig — die häufigste Sturzursache beim Grinden.
Skull vs. Riemen (Equipment)
Skullen heißt zwei kurze Ruder, eins pro Hand, symmetrisch. Riemenrudern heißt ein langes Ruder mit beiden Händen und eine fest zugeteilte Bootsseite — asymmetrisch.
Skyball (Slang)
Der extrem hoch geschlagene Aufschlag im Sand, der fast senkrecht wieder herunterkommt — damit die Annahme in Sonne und Wind hinaufschauen muss.
Slip (Abtauchen) (Bewegung)
Ausweichen durch eine seitliche Kopfbewegung, sodass der gegnerische Schlag knapp vorbeigeht — ohne die Deckung zu öffnen.
Smearing (Reibungstritt) (Bewegung)
Das Antreten auf strukturlosem Fels allein über Reibung, ohne echten Tritt — die Sohle wird großflächig aufgesetzt.
Snakebite (Durchschlag) (Slang)
Szene-Wort für den Durchschlag: Der Schlauch wird zwischen Felge und Kante gequetscht und reißt. Er braucht zwingend einen Schlauch — tubeless kann er nicht passieren.
Spiel über den Dritten (Bewegung)
Kombination über drei Stationen: Der erste Pass geht auf einen zugestellten Zweiten, der lässt klatschen — und der Ball landet beim Dritten, der aus der Tiefe startet.
Spine (Pfeilsteifigkeit) (Equipment)
Der Steifigkeitswert eines Pfeilschafts — kleinere Zahl heißt steifer. Passen muss er zu deinem Zuggewicht und deiner Auszugslänge, nicht zum Bogenmodell.
Spitzenschuh (Equipment)
Der verstärkte Ballettschuh aus versteifter Toe-Box und stützendem Schaft. Er wird angepasst, nicht einfach gekauft – und kommt erst nach bestandener Reifeprüfung.
Spitzkehre (Bewegung)
Der 180-Grad-Richtungswechsel auf der Stelle im Aufstieg. Nötig wird er ab rund 30 Grad Hangneigung, wo eine gerade Spur schlicht zu steil zum Gehen wird.
Split-Step (Bewegung)
Ein kleiner beidbeiniger Hüpfer genau im Moment des gegnerischen Schlags — er macht dich in jede Richtung sofort reaktionsfähig.
Spotter (Beobachter) (Regel)
Die dritte Person an Bord, die nichts anderes tut, als Fahrer, Leine und Board im Blick zu behalten. In Deutschland ist sie zusätzlich zum Bootsführer vorgeschrieben.
Spotting (Cheatcode)
Der Kopf bleibt auf einem Punkt in Augenhöhe, während der Körper sich schon dreht, und schnappt dann blitzschnell nach. Bremst den Schwindel und zentriert die Drehung.
Spring Floor (Federboden) (Equipment)
Der gefederte Wettkampf- und Trainingsboden. Er bietet rund die 22-fache kritische Sicherheitshöhe von Beton und ist der wichtigste Sicherheitsfaktor im Cheer.
Spurwinkel (Bewegung)
Die Steigung, die du beim Anlegen der Aufstiegsspur hältst. 12 bis 15 Grad sind der effiziente Korridor; ab etwa 20 Grad verlieren selbst gute Felle spürbar Grip.
Standposition am Tragegriff (Cheatcode)
Füße parallel und schulterbreit neben dem Tragegriff in der Board-Mitte — die schnellste Korrektur für wackelige Anfänger.
Standwurf (Cheatcode)
Der Wurf ganz ohne Anlauf, nur aus Stand und Oberkörper. Der schnellste Weg zu geraden Würfen — und die Stufe, die vor dem X-Step sitzen muss.
Starrer Gang (Fixed Gear) (Regel)
Das Ritzel ist fest mit der Nabe verschraubt: kein Freilauf, keine Bremse. Verzögert wird ausschließlich über Gegendruck gegen die Pedale — auf der Bahn Reglement, nicht Stil.
Steigfell (Equipment)
Der Streifen unter Ski oder Splitboard, dessen Haare beim Zurückrutschen greifen und beim Vorwärtsgleiten flach liegen. Mischungen aus Mohair und Nylon (oft 70:30) sind Standard.
Steigzone (Equipment)
Der Abschnitt unter der Bindung, der beim Abstoß greift — per Steigwachs, Schuppen oder Fell. Skating-Ski haben keine, dort entfällt das Steigwachs komplett.
Steilkurve (Banking) (Bewegung)
Die überhöhte Kurve im Velodrom: 42–45 Grad auf der 250-Meter-Bahn, rund 32 Grad auf der 333-Meter-Bahn. Zu wenig Tempo ist dort das Risiko, nicht zu viel.
Stemmschritt (Bewegung)
Der harte, fast gestreckte Aufsatz des vorderen Beins beim Anlaufwurf. Er bremst dich abrupt ab und wandelt die Energie des Anlaufs in Rotation des Oberkörpers um.
Stemmschritt (Bewegung)
Der letzte, lange Schritt im Angriffsanlauf: Er bremst dich ab und lenkt das Tempo nach oben um. Ohne ihn springst du aus dem Stand statt aus dem Anlauf.
Stockeinsatz im Abstieg (Cheatcode)
Stöcke vor dem Abstieg länger stellen und aktiv vor dem Körper aufsetzen: Das senkt die Spitzenbelastung im Knie um 12–25 % — der billigste Kniefix, den es am Berg gibt.
Stollenprofil (FG / AG) (Equipment)
Der Code unter dem Schuh: FG (Firm Ground) für echten Rasen, AG (Artificial Ground) für Kunstrasen, flache Gummisohle für die Halle. Der Untergrund entscheidet, nicht die Optik.
Stop – Breathe – Think – Act (Cheatcode)
Die vier Schritte gegen die Panik-Kette: anhalten, bewusst langsam atmen, Lage einordnen, dann erst handeln. In dieser Reihenfolge, ausnahmslos.
Streamline-Position (Bewegung)
Die maximal gestreckte Körperhaltung nach Start und Wende — Arme über Kopf, Hände übereinander, Kopf zwischen den Oberarmen.
Switch (Slang)
Rückwärts fahren — auf dem Board mit dem sonst hinteren Fuß vorn, auf Twin-Tip-Ski mit den Skienden voran. Aus der Normalstellung landet jede ungerade Drehung (180, 540) switch.
T-Griff (Equipment)
Der T-förmige Griff am oberen Ende des SUP-Paddels. Die obere Hand gehört immer darauf — sonst paddelst du nur mit dem Arm.
T-Stopp (Bewegung)
Bremstechnik, bei der ein Skate quer hinter den anderen gesetzt und über die Rollen geschleift wird — die T-Form gibt ihr den Namen.
Tappen (Abklopfen) (Regel)
Das deutliche Abklopfen als Aufgabesignal bei Hebeln und Würgern — die wichtigste Sicherheitsregel im Grappling.
Tarierung (neutraler Auftrieb) (Bewegung)
Der Zustand, in dem du im Wasser schwebst, ohne zu sinken oder zu steigen. Grob stellst du ihn über das Jacket ein, fein ausschließlich über dein Lungenvolumen.
Tauchzug (Pullout) (Cheatcode)
Die Unterwasserphase nach Start und Wende: ein tiefer Armzug bis zu den Oberschenkeln, ein Delfinkick, ein Beinschlag. Der schnellste Abschnitt jeder Brustbahn.
Telltales (Windfäden) (Cheatcode)
Die kleinen Windfäden am Segel — dein ehrlichstes Trimm-Feedback in Echtzeit. Strömen der luv- und der leeseitige Faden gleichmäßig nach achtern, stimmt der Trimm.
Tiefe Kante (Cheatcode)
Dich spürbar in die Kurve legen, statt fast aufrecht zu bleiben. Kantentiefe und Fluss werden im Bewertungskriterium Platzierung ausdrücklich bepunktet — keine Stilfrage.
Tiefenrausch (Stickstoffnarkose) (Slang)
Das Bootswort für die narkotische Wirkung von Stickstoff unter Druck. Sie setzt meist ab 25 bis 30 Metern ein und fühlt sich an wie zwei, drei Bier zu viel.
Tightness (tight sein) (Slang)
Der Zustand maximaler Ganzkörperspannung, in dem sich ein Flyer für die Bases wie ein einziger starrer Körper anfühlt. Das Gegenteil heißt in der Halle „Noodle“.
Time under Tension (TUT) (Cheatcode)
Die Zeit, die ein Muskel im Satz tatsächlich unter Spannung steht. Der einfachste Weg, einen Satz härter zu machen, ohne Gewicht draufzulegen.
Topline (obere Linie im Frame) (Bewegung)
Die obere Linie aus Kopf, Nacken und Schultern über dem Frame. Ihre Spannung kommt aus dem oberen Rücken, nie aus den Händen — sie ist der Kanal, durch den jede Führung läuft.
Topspin & Slice (Bewegung)
Zwei Drallarten: Topspin wird von unten nach oben gebürstet, fliegt im hohen Bogen und taucht steil ab. Slice ist Unterschnitt — flache Flugbahn, niedriger Absprung.
Touchdown (Foil) (Bewegung)
Das Aufsetzen des Boards, wenn die Fahrt unter die Mindest-Fluggeschwindigkeit fällt und der Frontflügel keinen Auftrieb mehr trägt. Ein sanfter Touchdown ist kein Sturz, sondern normal.
Transition (Splitboard) (Cheatcode)
Der Umbau vom Aufstiegs- in den Fahrmodus am Gipfel. Mit eingespieltem Ablauf sind Geübte in 60 bis 90 Sekunden fertig — ungeübt kostet dieselbe Stelle ein Vielfaches.
Trim (Wasserlage beim Tauchen) (Bewegung)
Deine Körperausrichtung im Wasser, Ziel ist waagerecht mit Schultern, Hüfte und Knien auf einer Linie. Tarierung regelt die Tiefe, Trim regelt den Winkel.
Trimm (Segel & Rigg) (Bewegung)
Die Feineinstellung von Segeln und Rigg — Mastfall, Wantenspannung, Strecker, Baumniederholer. Konstanter Trimm bringt über eine Saison mehr als jedes spektakuläre Einzelmanöver.
Tubeless (Equipment)
Reifensystem ohne Schlauch: Dichtmilch verschließt kleine Löcher von innen. Erlaubt spürbar weniger Druck ohne Snakebite — am Rennrad rund 0,5 bar unter dem Schlauch-Wert.
Turnout (Auswärtsdrehung) (Bewegung)
Die Auswärtsdrehung der Beine. Sie kommt im Schnitt zu rund 60 Prozent aus der Hüft-Außenrotation, nur 20 bis 30 Prozent steuert das Sprunggelenk bei.
Turtle Roll (Bewegung)
Statt das Board unter die Welle zu drücken, drehst du dich mitsamt Brett um die Längsachse und lässt die Welle über euch rollen. Die Lösung für Boards mit zu viel Volumen zum Duck-Diven.
Übersetzen (Crossover) (Bewegung)
Kurventechnik, bei der das äußere Bein über das innere gesetzt wird — so hältst du in der Kurve Tempo oder wirst sogar schneller.
Übersetzung & Gear-Inches (Equipment)
Das Verhältnis von Kettenblatt zu Ritzel, in Gear-Inches vergleichbar gemacht: rund 80 bringen dich gut 6 Meter pro Kurbelumdrehung, 123 fast 10 Meter.
Ujjayi (Ozean-Atem) (Bewegung)
Atem durch die Nase bei leicht verengter Stimmritze. Er rauscht hörbar wie sanftes Meeresrauschen und gibt dir im Flow den Takt vor – ein Atemzug, eine Bewegung.
Umkehrzeit (Cheatcode)
Die Uhrzeit, zu der du umdrehst — egal wie nah der Gipfel aussieht. Vor dem Start festgelegt, damit am Grat nicht dein Ego mitdiskutiert.
Umlaufen (Vorhand aus der Rückhandecke) (Bewegung)
Mit Chassé-Schritten um den Ball herumgehen, um in der Rückhandecke die stärkere Vorhand zu spielen. Bei Eliten sind rund 58 % aller Schläge Vorhandschläge.
Vault (Bewegung)
Sammelbegriff für das kontrollierte Überwinden einer Mauer mit Handunterstützung. Der Einstieg heißt Safety- oder Step-Vault: eine Hand auf, ein Fuß dazwischen, übersteigen.
Vinyasa (Bewegung)
Zwei Bedeutungen: das Koppeln von einem Atemzug an eine Bewegung – und die konkrete Übergangsfolge Planke, Chaturanga, Hochschauender Hund, Herabschauender Hund.
Vorfahrt (Priority) (Regel)
Die wichtigste Regel im Wasser: Wer dem brechenden Teil der Welle am nächsten ist, hat Vorrang.
Vorrollen & Ratio 1:2 (Bewegung)
Die Rückführung in die Auslage, in exakt umgekehrter Reihenfolge: Arme, Rumpf, Beine. Sie dauert rund doppelt so lang wie der Durchzug — das ist das Ratio 1:2.
Wake-to-Wake (Bewegung)
Der Grundsprung am Boot: Kante bis zur Kuppe der einen Wake-Seite, Absprung, Landung auf der Neigung der Gegenwelle. Am Kabel gibt es das nicht — dort landest du flach.
Wandspiel (Rückwandschlag) (Bewegung)
Ein Ball, der zuerst im Feld aufkommt, darf danach von deiner eigenen Wand abprallen und ist weiter im Spiel. Nur direkt an die Wand, ohne vorherigen Bodenkontakt, ist ein Fehler.
Wasserlage (Bewegung)
Wie flach und waagerecht du im Wasser liegst. Eine gute Wasserlage spart mehr Kraft als jede Verbesserung am Armzug.
Wasserstart (Bewegung)
Der Übergang vom Sitzen im Wasser ins Fahren: Der Kite zieht dich über einen gesteuerten Powerstroke aus dem Wasser aufs Board.
Wechselzone (T1 & T2) (Bewegung)
Der Bereich, in dem du von Schwimmen auf Rad (T1) und von Rad auf Laufen (T2) umbaust. Leistungsanalysen zählen die beiden Wechsel als eigene Renn-Komponenten.
Weiche Landung (Flyer-Landing) (Cheatcode)
Beim Abgang entscheidet die Landung des Flyers über die Aufprallkraft — messbar deutlich stärker als das Fangen der Base. Weich landen ist trainierbar.
Werferschulter (Bewegung)
Das Überlastungsmuster der Wurfschulter: Tausende Würfe machen die Innenrotatoren stark und lassen die Außenrotatoren zum schwächsten Glied werden.
Whip-Kick (Peitschenschlag) (Bewegung)
Der moderne Brustbeinschlag: Fersen zum Po, Füße angestellt und auswärts gedreht, dann nach hinten-außen zusammenpeitschen. Die Knie öffnen sich höchstens hüftbreit.
Wiegeschritt & Bremsschritt (Bewegung)
Die zwei Abstiegstechniken im Geröll: Wiegeschritt heißt kontrolliert mitrutschen im lockeren Material, Bremsschritt Ferse zuerst mit fast gestrecktem Bein auf festem Grund.
Windfenster (Bewegung)
Der dreidimensionale Bereich in Windrichtung vor dir, in dem sich der Kite bewegen kann. Wo er darin steht, entscheidet über die Zugkraft.
Windregel (2,0 m/s) (Regel)
Über 2,0 m/s Rückenwind zählt ein Weitsprung zwar für den Wettkampf, aber nicht mehr für Rekordlisten. Gemessen wird 20 m vom Balken entfernt, 1,22 m hoch.
Windschattenbox (Non-Drafting) (Regel)
Der Mindestabstand zum Vordermann auf der Radstrecke eines Non-Drafting-Rennens. Nach World-Triathlon-Regel sind es 12 Meter, ein Überholvorgang muss binnen 25 Sekunden enden.
Wing Loading (Flächenbelastung) (Equipment)
Abfluggewicht geteilt durch Kappenfläche, in lbs/ft². Schülerkappen fliegen bei 0,7–0,9, Wettkampfkappen über 3,0 — dieselbe Kappe ergibt je nach Körpergewicht andere Werte.
Yuko, Waza-ari, Ippon (Kumite-Wertung) (Regel)
Die drei Wertungsstufen im WKF-Kumite: Yuko (1) Fauststoß, Waza-ari (2) Körpertritt, Ippon (3) Kopftritt oder Wurf mit Nachsetzer. Gezählt wird nur mit Kontrolle, Distanz und Timing.
Zielpanik (Slang)
Das Wort für den Moment, in dem der Schuss dich schießt: Du löst zu früh, bekommst das Visier nicht mehr ins Gold oder frierst am Vollauszug fest.
Zone 2 (Grundlagenausdauer) (Cheatcode)
Der lockere Ausdauerbereich, in dem du dich noch in ganzen Sätzen unterhalten kannst. Basis fast jedes Ausdauerplans.
Zwei-Bounce-Regel (Regel)
Aufschlag und Return müssen je einmal aufspringen, bevor überhaupt jemand volleyen darf. Sie verhindert, dass das Aufschlagteam sofort ans Netz stürmt.