Padel — Glossar

Alle Padel-Fachbegriffe verständlich erklärt: Technik, Equipment, Regeln und Slang – mit Tipps zur Fehlervermeidung.

Ass & Doppelfehler (Regel)
Ein Ass ist ein Aufschlag, den der Gegner nicht einmal berührt — Punkt sofort. Ein Doppelfehler sind zwei verpatzte Aufschläge hintereinander: Punkt für den Gegner, ohne dass der schlagen musste.
Aufschlag von unten (Regel)
Im Padel springt der Ball erst auf, dann triffst du ihn unterhalb der Hüfte diagonal ins gegnerische Feld. Im Pickleball gilt: unter der Taille, Paddlekopf unter dem Handgelenk.
Bandeja (Bewegung)
Der kontrollierte, flache Überkopfschlag im Padel. Du spielst ihn nicht für den Punkt, sondern um die Netzposition zu halten, wenn der Lob zu tief für einen sicheren Smash kommt.
Cross & Longline (Cheatcode)
Cross heißt diagonal, Longline gerade die Linie entlang. Das Netz hängt in der Mitte bei 91,4 cm — rund 15 cm tiefer als an den Pfosten — und die Diagonale ist gut einen Meter länger.
Golden Point (Regel)
Beim Stand 40:40 gibt es im Padel keinen Vorteil wie im Tennis — ein einziger Punkt entscheidet das Spiel sofort. Deshalb kippen Padel-Spiele schneller.
Kontinentalgriff (Hammergriff) (Bewegung)
Der Universalgriff für Aufschlag, Volley und Slice: Zeigefinger-Grundgelenk auf Bevel 2, gehalten wie ein Hammer. Im Padel der einzige Griff, den du wirklich brauchst.
Lob und Vorrücken (Cheatcode)
Die Standardsequenz, um ans Netz zu kommen: ein hoher, tiefer Lob in die Ecke — und während die Gegner zurücklaufen, rückt ihr als Paar gemeinsam vor.
Niemandsland (Slang)
Die Zone zwischen Netz und Grundlinie. Dort stehst du für Volleys zu weit hinten und für tiefe Bälle zu weit vorne — deshalb hältst du dich dort so kurz wie möglich auf.
Split-Step (Bewegung)
Ein kleiner beidbeiniger Hüpfer genau im Moment des gegnerischen Schlags — er macht dich in jede Richtung sofort reaktionsfähig.
Wandspiel (Rückwandschlag) (Bewegung)
Ein Ball, der zuerst im Feld aufkommt, darf danach von deiner eigenen Wand abprallen und ist weiter im Spiel. Nur direkt an die Wand, ohne vorherigen Bodenkontakt, ist ein Fehler.

Allgemein

Begriffe aus der Trainingslehre, die in jeder Sportart gelten.

1RM (One-Repetition Maximum) (Regel)
Das maximale Gewicht, das du für genau eine saubere Wiederholung bewegen kannst. Bezugsgröße für fast jede Trainingsplanung.
BMR & TDEE (Regel)
BMR ist dein Grundumsatz in völliger Ruhe, TDEE der Gesamtverbrauch inklusive Alltag und Training. Ernährungsziele rechnen immer gegen den TDEE.
Deload (Cheatcode)
Eine bewusst leichtere Woche, in der Umfang oder Intensität deutlich reduziert werden, damit die Anpassung nachkommt.
Kadenz (Schritt- / Trittfrequenz) (Bewegung)
Anzahl der Schritte pro Minute beim Laufen oder Kurbelumdrehungen beim Radfahren. Beim Laufen liegen 170–180 Schritte/Minute für die meisten im günstigen Bereich.
Knie-Valgus (Bewegung)
Das Einknicken der Knie nach innen bei Kniebeugen, Sprüngen und Landungen. Einer der wichtigsten Risikomarker in der Technikanalyse.
Muskelkater (DOMS) (Cheatcode)
Der verzögerte Muskelschmerz 12–72 Stunden nach ungewohnter Belastung. Kein Gradmesser für Trainingsqualität.
Progressive Überlastung (Cheatcode)
Das einzige Prinzip, ohne das kein Training langfristig wirkt: Der Reiz muss über die Zeit steigen, sonst hört die Anpassung auf.
RIR (Reps in Reserve) (Regel)
Die Anzahl sauberer Wiederholungen, die du am Satzende noch geschafft hättest. RIR 2 = zwei waren noch drin.
RPE (Rate of Perceived Exertion) (Regel)
Skala für die gefühlte Anstrengung. Im Kraftsport meist 1–10, wobei RPE 8 heißt: zwei Wiederholungen wären noch drin gewesen.
Rumpfspannung (Core-Tension) (Bewegung)
Die aktive Stabilisierung von Bauch, Rücken und Becken, über die Kraft zwischen Beinen und Armen überhaupt erst übertragen wird.
Zone 2 (Grundlagenausdauer) (Cheatcode)
Der lockere Ausdauerbereich, in dem du dich noch in ganzen Sätzen unterhalten kannst. Basis fast jedes Ausdauerplans.