Abwinken, Griff, Ziehen, Zählen: So läuft die Schirmöffnung im AFF ab, warum Höhe vor Stabilität geht und wie du den Ablauf am Boden automatisierst.
Die ehrliche Antwort vorweg: Beim Fallschirmspringen gibt es eine klare Rangfolge, die du dir auch mit Herzklopfen merken kannst: Erstens ziehen. Zweitens auf der vorgesehenen Höhe ziehen. Drittens möglichst in stabiler Lage ziehen. [2] Wenn Höhe und Stabilität kollidieren, gewinnt die Höhe [2].
Wie das konkret aussieht, hängt von deiner Schule ab. Im DFV-Handbuch für AFF Level I winkst du eigenständig bei 1500 m über Grund ab und öffnest „durchdrücken, greifen, ziehen“ spätestens bei 1200 m [1]. Die USPA nennt für ihr System 5.500 Fuß zum Abwinken, das sind rund 1.680 m [2]. Gleiche Idee, andere Zahlen. Entscheidend sind immer die Höhen deiner Schule.
Warum so viel Wert auf Ablauf und Höhe gelegt wird: Vor dem Sprung sind Speicher und Verarbeitung deines Arbeitsgedächtnisses messbar eingeschränkt, bei Anfängern wie bei Erfahrenen [3]. Das ist der Grund, warum der Ablauf bis zum Reflex trainiert wird. Dieser Guide erklärt dir den Ablauf. Er ersetzt keinen Lehrer.
Du liest den Höhenmesser bewusst ab und sagst die Höhe laut, möglichst ohne die Körperlage zu verändern [1]. Das DFV-Handbuch gibt den Takt vor: Oberhalb von 2000 m über Grund etwa alle 4 bis 6 Sekunden (ca. alle 300 m), darunter alle 2 bis 4 Sekunden (ca. alle 200 m) [1]. Außerdem vor und nach jeder Übung und immer, wenn etwas schiefgeht [1]. Die USPA sagt es einfacher: alle 3 Sekunden nachsehen [2].
Auf einer vorgegebenen Höhe, aber vor dem Abwinken, ist Schluss mit Freifallübungen. Du signalisierst mit Kopfschütteln „No-More“ und konzentrierst dich nur noch aufs Abwinken [1]. Dahinter steckt eine der drei goldenen Regeln des Handbuchs: Vergessene Elemente werden nicht nachgeholt [1].
Du winkst beide Arme gleichmäßig über dem Kopf, damit alle sehen, dass du gleich ziehst [2]. Im DFV-System passiert das bei 1500 m über Grund [1], in der USPA bei 5.500 Fuß [2].
Dein Körper geht in das Hohlkreuz, dann greifst du den Griff und ziehst beziehungsweise wirfst ihn, je nach System [1]. Die USPA beschreibt dazu: eine Hand greift, die andere geht für das Gleichgewicht nach oben, der Rücken bleibt gerade [2]. Das DFV-Handbuch sieht den Griff spätestens bei der vorgegebenen Höhe vor, in Level I bei spätestens 1200 m [1].
Danach zählst du „1000, 2000, 3000“ und machst den Kappencheck [1][2]. Die USPA fasst ihn in drei Fragen: Ist sie da? Ist sie rechteckig? Lässt sie sich steuern? [2] Gelingt etwas davon nicht, übernimmt das Notverfahren, das du nur mit deinem Lehrer trainierst (siehe Guide zu Cutaway und Reserve).
Meilenstein: Du schaffst den ganzen Ablauf von der Höhenkontrolle bis zum Kappencheck mit Höhenmesser und Griffattrappe fehlerfrei, bevor du springst [1].
Dieser Guide ersetzt kein betreutes Training. Das Auslösen übst du am Boden und im Flugzeug unter Aufsicht deiner Lehrer.
Sag die Höhe laut an, nicht nur in Gedanken. Das DFV-Handbuch fordert genau das: bewusstes Ablesen und Verbalisieren der aktuellen Höhe [1]. Wer sie ausspricht, liest wirklich ab, statt nur hinzusehen. Das ist der einfachste Schutz gegen Tunnelblick, wenn die Aufregung das Arbeitsgedächtnis kleinmacht [3].
Das legt deine Schule fest. Im DFV-Handbuch winkst du in AFF Level I bei 1500 m über Grund ab und öffnest spätestens bei 1200 m [1]. In der USPA ist das Abwinken bei 5.500 Fuß vorgesehen [2]. Die Höhen sind ein fester Teil deines Briefings, kein Gefühlsentscheid.
Die Höhe. Die USPA nennt die Rangfolge: zuerst ziehen, dann auf der vorgesehenen Höhe, dann möglichst stabil [2]. Wer sich auf dem Rücken wiederfindet und die Ziehhöhe erreicht, zieht trotzdem [2]. Du übst das im Briefing als Szenario in Echtzeit [1].
Dafür gibt es Netz und doppelten Boden. In Level I kennt das Handbuch das Handzeichen „Pull“, bei dem der Lehrer zieht [1], und AFF-Ausrüstung hat einen Öffnungsautomaten auf der Reserve [1]. Das ist ein Sicherheitsnetz für den Notfall, nicht dein Plan. Dein Plan bleibt das eigene Ziehen.
Das hängt von System und Höhe ab. Das DFV rechnet für 5 Sekunden Freifall mit etwa 250 Höhenmetern [1]. Bis zur offenen Kappe zählst du dann bis 3000 und prüfst sie [1][2]. Deshalb liegt zwischen Abwinken und spätester Ziehhöhe ein Puffer, in Level I etwa 300 m [1].
Landerolle (PLF) beim Fallschirmspringen: Abrollen statt Aufprall — [object Object]