Der Thumber ist ein Überkopfwurf mit dem Daumen innen am Rand, um über Hindernisse zu kommen. Griff, Flugbahn, Scheibenwahl, Fehler, Regeln und Schulterschutz.
Die ehrliche Antwort: Der Thumber ist ein Notfallwerkzeug, kein Alltagswurf. Du wirfst die Scheibe über den Kopf, ähnlich wie einen Baseball-Pitch oder einen Hackenschlag, mit dem Daumen innen am Scheibenrand [1]. Er fliegt in einem steilen Bogen nach oben und kommt steil herunter; ein Händler-Blog beschreibt den Thumber mit einem „geraden hoch, geraden runter"-Pfad [1]. Genutzt wird er, um über Bäume oder Büsche zu kommen, aus engen Lagen zu entkommen oder um steil und kontrolliert auf ein Ziel abzusenken [1].
Wie selten ist er? In einer Online-Umfrage mit 883 Discgolfern gaben 1,1 % den Überkopfwurf als ihren meistgenutzten Wurf an, 86,2 % den Backhand und 12,7 % den Forehand [2]. Das ist eine Selbstauskunft von 2015, aber sie zeigt: Der Thumber ist ein Spezialist.
Wie schwer ist das? Die Bewegung ist ungewohnt, die Kontrolle braucht Übung. Ein Zeitversprechen gibt es nicht.
Der Daumen drückt gegen den Innenrand, die Innenseite des Zeigefingers liegt am Außenrand [1]. Du hältst die Scheibe also so, dass der Daumen sie von innen stützt (ein Händler-Blog beschreibt das als „Thumber-Grip"). Probier es zuerst ohne Wurf.
Meilenstein: Du kannst die Scheibe in diesem Griff halten, ohne dass sie rutscht.
Die Bewegung ähnelt einem Hackenschlag oder Baseball-Pitch über dem Kopf [1]. Die Scheibe wird steil gelöst. Beim Thumber zeigt die Oberseite der Scheibe nach rechts (Rechtshänder) [1]. Beginne langsam und trocken.
Beide Überkopfwürfe werden in einem steilen Winkel gelöst [1]. Je steiler, desto höher der Bogen. Das Tempo bestimmst du, nicht die Kraft.
Meilenstein: Die Scheibe steigt sichtbar steil und kommt kontrolliert wieder herunter.
Beide Würfe fliegen in einem vertikalen Bogen und schwenken dann horizontal aus, bevor sie abfallen [1]. Eine überstabile Scheibe schwenkt schärfer und schneller; eine unterstabile bildet längere, langsamere Bögen [1].
Bevor du wirfst, übe die Bewegung zehnmal ohne Scheibe, mit lockerem Arm. Danach drei Würfe mit halbem Tempo in dieselbe Richtung: Wo landen sie? So erkennst du, ob dein Release-Winkel stabil ist (Praxis).
Setz den Thumber ein, wenn du nach oben musst: über Bäume, durch enge Lücken von oben, in einer Notlage [1]. Prüfe vorher, ob ein einfacherer Wurf reicht.
Meilenstein: Du wirfst von zehn Würfen fünf in einen Bereich von 10 m × 10 m (Praxis-Maß).
Filme dich von der Seite und achte auf den Release-Winkel: Der Release-Winkel entscheidet, wie die Scheibe landet [1]. Ein paar Grad Unterschied verändern den Bogen deutlich. Nimm zehn Würfe mit gleicher Kraft und verändere nur den Winkel. Notiere, wie hoch und wie weit die Scheibe jeweils kommt, damit du später auf dem Platz weißt, welchen Winkel du für welche Lücke brauchst.
Ein Überkopfwurf, bei dem der Daumen innen am Scheibenrand liegt; die Scheibe fliegt in steilem Bogen und fällt steil ab [1].
Um über Bäume oder Büsche zu kommen, aus dichtem Gelände zu entkommen oder steil auf ein Ziel abzusenken [1]. Auf freien Bahnen bringt er dir keinen Vorteil.
Beim Tomahawk liegen Zeige- und Mittelfinger am Innenrand, der Daumen oben auf der Scheibe; beim Thumber drückt der Daumen innen gegen den Rand [1]. Die Flugbahnen sind gegenläufig: Der Tomahawk dreht entgegengesetzt zu Backhand und Forehand [1].
Die PDGA-Regeln definieren einen Wurf als Antrieb und Freigabe einer Scheibe, um ihre Position zu ändern [6]; eine Wurfart schreibt der gelesene Regeltext nicht vor. Stand, Lie und Markierung gelten wie immer.
Meist eine sehr überstabile [1]. Überstabile Scheiben schwenken schärfer, unterstabile bilden längere, langsamere Bögen [1].
Tomahawk im Discgolf: Überkopfwurf über hohe Hindernisse — [object Object]