Beim Hit and Stay räumst du einen Stein ab und bleibst an seiner Stelle liegen: Treffpunkt, Tempo, Vorstufen, Regeln und typische Fehler, mit Meilensteinen.
Die ehrliche Antwort: Ein Hit and Stay ist ein Takeout, bei dem dein Stein an der Stelle des getroffenen liegen bleibt. Eine eigene Definition im Regelwerk des Weltverbands gibt es dafür nicht; dort stehen „Hit" (Takeout: Stein durch Treffen aus dem Spiel räumen), „Roll" (seitliche Bewegung nach dem Kontakt) und „Hit and Roll" (Stein räumt und rollt weiter) [1]. Der Hit and Stay ist das Gegenstück zum Roll. Ein Club-Glossar führt ihn unter dem Namen „Hit and Stick": ein Takeout, der den gespielten Stein auf derselben Linie wie den entfernten liegen lässt, ohne Roll [2].
Warum ist das nützlich? Weil dein Stein nach dem Hit als Counter im Haus liegt, statt hinauszurollen. Wie schwer ist das? Du brauchst einen sicheren Takeout und ein feines Gefühl für Tempo und Treffer. Ein Zeitversprechen gibt es nicht.
Erfolg heißt: Der Zielstein ist weg, dein Stein liegt noch da, wo er war. Das ist kein Zufall, sondern Tempo und Treffpunkt. Lege vorher fest, was akzeptabel ist („Pro-Miss"): lieber dein Stein bleibt knapp vor dem Zielplatz liegen, als dass er hinausrollt [4].
Um einen Stein auf der Stelle zu stoppen, triffst du seine Nase, also seine Mitte aus Wurfsicht [3]. Ein mittiger Treffer überträgt den Schwung auf den Zielstein, deiner kommt zur Ruhe (Praxis; die Quellen erklären die Physik nicht). Trifft du seitlich, rollst du wahrscheinlich weg: Der Roll ist laut Glossar die seitliche Bewegung nach dem Kontakt [1].
Meilenstein: Drei von fünf Steinen berühren den ruhenden Zielstein mittig (Praxis-Maß).
Das Tempo für Takeouts kommt aus einem kurzen, schnellen Beinabstoß: Bei Elite-Curlern war die Abstoßzeit beim Takeout kürzer und die Geschwindigkeit höher als beim Draw [5]. Je schwerer der Wurf, desto später setzt du den Abstoß ein [6]. Für den Stay brauchst du ein Tempo, das gerade ausreicht, den Zielstein wegzuräumen, nicht mehr.
Meilenstein: Der Zielstein ist in drei von fünf Fällen weg, und dein Stein liegt im Haus (Praxis-Maß).
Halte den Stein vorn, er ist der vorderste Punkt während des Abstoßes [6]. Wer den Stein überholt, verliert das Tempo-Gefühl, und ohne Tempo-Gefühl gelingt der Stay nicht.
Das Team kann den Stein auf dem Weg zum Ziel wischen, wenn du zu langsam bist. Dein Team darf den gespielten Stein überall vor der Tee Line am Spielende wischen [1], und Wischen kann ihn weiter laufen lassen [7]. Der Skip ruft. Zu stark gewischt rollst du hinaus.
Räum den höheren (vorderen) Stein weg, außer du hast den Hammer [4]. Und mach nicht die Arbeit des Gegners: Ein Takeout am Haus-Vorderrand kann seinen Stein gegen deinen schieben und das Ende zu seinen Gunsten kippen [4].
Übe den Stay mit einem festen Ziel: ein markierter Stein im Haus und ein Besen, der die Nase markiert. Üb in drei Tempostufen (leicht, mittel, fest) und notiere, wo dein Stein bleibt. Das ersetzt den Instinkt durch eine Tabelle. Der Instinkt kommt später.
Ein Takeout, der den gespielten Stein auf derselben Linie wie den entfernten liegen lässt, ohne Roll [2]. Im offiziellen Glossar steht der Begriff nicht; dort gibt es Hit und Hit and Roll [1].
Beim Hit and Roll rollt dein Stein nach dem Treffer weiter an eine neue Stelle [1]. Beim Hit and Stay bleibt er dort, wo der getroffene lag [2]. Der Unterschied liegt im Treffpunkt und im Tempo.
Den höheren (vorderen), außer du hast den Hammer [4]. Vermeide Schüsse, die den Gegnerstein gegen deinen schieben und das Ende kippen können [4].
So viel, wie nötig ist, den Zielstein wegzuräumen, nicht mehr. Das Tempo für Takeouts kommt aus einem kurzen, schnellen Beinabstoß, bei schwereren Würfen später [5][6]. Probier es in Stufen.
Peel im Curling: den Guard mit hartem Tempo räumen — [object Object]