Beim Hit and Roll räumst du einen Stein ab und rollst selbst weiter: Treffpunkt, Roll-Richtung, Regeln zu Back-Line und Free Guard Zone, Schritt für Schritt.
Die ehrliche Antwort: Ein Hit and Roll ist ein Takeout, bei dem dein Stein einen gegnerischen Stein aus dem Spiel schlägt und danach selbst an eine andere Stelle im Spiel rollt [1]. Der „Roll" ist die seitliche Bewegung eines Steins, nachdem er einen ruhenden Stein getroffen hat [1]. Dein Stein räumt also nicht nur auf, er positioniert sich auch. Ein Hit and Roll lässt sich sogar gegen einen eigenen Stein spielen [2].
Zum Vergleich der Hit and Stay: Hier bleibt dein Stein an der Kontaktstelle liegen („Nose Hit") [3]. Der Hit and Roll ist die Variante für Situationen, in denen du am Treffpunkt nicht liegen bleiben willst, zum Beispiel weil du hinter einen Guard rollen möchtest.
Wie schwer ist er? Er ist der Takeout mit Zusatzaufgabe, und das Roll-Ziel ist nicht zu 100 Prozent steuerbar. Selbst gute Teams verfehlen es öfter, als sie es treffen wollen. Plan realistisch: erst der saubere Hit, dann die Richtung. Ein Zeitversprechen gibt es nicht.
Spiele einen Hit and Stay auf einen Zielstein: Treffer auf die Mitte, dein Stein bleibt liegen [3]. Du musst wissen, dass dein Stein den Gegner zuverlässig trifft und wegschiebt, bevor es ans Rollen geht.
Meilenstein: Drei von fünf Steinen räumen den Zielstein weg und bleiben an der Kontaktstelle.
Entscheide vor dem Wurf, wohin du rollen willst: hinter einen Guard, an den Rand des Hauses oder weg von einem gefährlichen Punkt. Das Roll-Ziel ist ein bestimmter Punkt, den dein Stein erreichen soll [2].
Meilenstein: Du sagst vor jedem Wurf laut, wohin der Stein rollen soll.
Treffe den Zielstein mittig, bleibt dein Stein meist liegen. Je dünner du ihn triffst (am Rand), desto mehr Seitwärtsbewegung behält dein Stein. Faustregel aus der Physik des schrägen Stoßes, kein Verbandstext: Triffst du den Zielstein auf seiner linken Seite, schiebst du ihn nach rechts weg, und dein eigener Stein rollt nach links. Die Drehung deines Steins kann das ein wenig verschieben.
Meilenstein: Bei zehn Würfen mit linkem Kontakt rollt dein Stein mindestens sechsmal nach links.
Mit zu viel Tempo rollt dein Stein weit, vielleicht über die Back-Line [1]. Mit zu wenig Tempo bleibt der Zielstein im Spiel oder dein Stein liegt am Kontakt. Wähle das Tempo, bei dem der Zielstein sicher geht, aber dein Stein noch Restenergie hat. Das ist ein Gefühl, das nur Wiederholung bringt.
Der Roll gehört dir: Dein Team darf deinen Stein weiterwischen, solange er vor der Tee-Line am Spielende ist [1]. Absprache: Wer wischt, wann hört er auf, und achtet darauf, den Stein nicht zu berühren („burned" [1]).
Meilenstein: Mit Wischern landet dein Stein in sechs von zehn Fällen im Zielbereich.
Frag dich vor jedem Hit and Roll: Welche Gegnersteine sind meine Freunde? Das Trainerhandbuch des US-Verbands empfiehlt, jeden Stein als Freund, Feind oder neutral zu sortieren. Gegnerische Steine hinter der Tee-Line können dein Freund sein, besonders wenn du den Hammer hast [4]. Nutze sie als Hintergrund für den Roll.
Ein Takeout, bei dem dein Stein einen gegnerischen Stein aus dem Spiel schlägt und danach selbst an eine andere Stelle im Spiel rollt [1]. Er kann auch gegen einen eigenen Stein gespielt werden [2]. Das Ziel ist oft ein Platz hinter einem Guard.
Beim Hit and Stay bleibt dein Stein an der Kontaktstelle liegen [3], beim Hit and Roll rollt er weiter auf eine andere Position [1]. Hit and Stay ist der einfachere Schuss, Hit and Roll braucht zusätzlich Plan, Treffpunkt und Tempo.
Der Skip leitet das Spiel und ist beim Wurf des Teams für das Haus zuständig [1]. Er sagt dir Linie und Ziel. „Hurry" bedeutet: härter wischen [1]. Beim Hit and Roll sagt er dir auch, wohin du rollen sollst.
Grundstellung im Hack beim Curling: so stehst du sicher — [object Object]